Ruang Lingkup Analisis Laporan Keuangan

Ruang Lingkup Laporan Keuangan

 

Arti Pentingnya Laporan Keuangan

Pada mulanya laporan keuangan bagi perusahaan hanyalah sebagai alat pengujidari pekerjaan bagian pembukuan, tetapi untuk selanjutnya laporan keuangan tidak hanya sebagai alat penguji saja tetapi juga sebagai dasar untuk dapat menentukan atau menilai posisi keuangan perusahaan tersebut, di mana dengan hasil analisa tersebut pihak-pihak yang berkepentingan akan mengambil suatu keputusan.

Pihak-pihak yang berkepentingan terhadap posisi keuangan maupun perkembangan perusahaan, yaitu :

  • Kreditur
  • Investor
  • Banker
  • Manager perusahaan
  • Karyawan perusahaan
  • Pemilik perusahaan
  • Dsb

 

Pengertian Laporan Keuangan

Menurut Myer, Laporan Keuangan adalah dua daftar yang disusun oleh akuntan pada akhir periode untuk suatu perusahaan. Ke dua daftar tersebut adalah neraca atau daftar posisi keuangan dan daftar pendapatan atau daftar rugi-laba.

Pada umumnya laporan keuangan terdiri dari Neraca, Perhitungan Rugi / Laba dan Laporan Perubahan Modal. Neraca menggambarkan jumlah aktiva, hutang dan modal dari suatu perusahaan pada periode tertentu, sedangkan laporan Rugi / Laba memperlihatkan hasil-hasil yang telah dicapai oleh perusahaan serta biaya yang terjadi pada perusahaan selama periode tertentu dan Laporan Perubahan Modal menunjukkan sumber dan penggunaan atau alasan-alasan yang menyebabkan perubahan modal perusahaan. Tetapi dalam prakteknya sering diikutkan kelompok laporan lain yang sifatnya membantu untuk memperoleh penjelasan lebih lanjut, misalnya laporan perubahan modal kerja, laporan sumber dan penggunaan kas, dan lainnya.

 

Syarat-Syarat Laporan Keuangan

Berikut syarat-syarat yang harus dipenuhi didalam membuat Laporan Keuangan :

  • Relevan 
  • Dapat dimengerti 
  • Daya uji 
  • Netral 
  • Tepat waktu
  • Daya banding 
  • Lengkap

 

Sifat dan Keterbatasan Laporan Keuangan

Dalam prinsip-prinsip akuntansi indonesia atau ikatan akuntan Indonesia (IAI) secara terperinci menjelaskan tentang sifat dan keterbatasan laporan keuangan yaitu :

1. Laporan keuangan bersifat historis, laporan kejadian yang telah lewat karenanya, laporan keuangan tidak dapat dianggap sebagai satu-satunya sumber informasi dalam proses pengambilan keputusan ekonomi.

2. Laporan keuangan bersifat umum, dan bukan dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan pihak tertentu.

3. Proses penyusunan laporan keuangan tidak luput dari penggunaan taksiran dan berbagai pertimbangan.

4. Akuntansi hanya melaporkan informasi yang material. Demikian pula penerapan prinsip akuntansi terhadap suatu fakta atau pos  tertentu mungkin tidak dilaksanakan jika hal ini tidak menimbulkan pengaruh yang material terhadap kelayakan laporan keuangan.

5. Laporan keuangan bersifat konservatif dalam menghadapi ketidakpastian, bila terhadap beberapa kemungkinan kesimpulan    yang tidak mengenai penilaian suatu pos, maka lazimnya dipilih alternatif yang menghasilkan laba bersih atau nilai aktiva yang paling      kecil.

6. Laporan keuangan lebih menekankan kepada makna ekonomis suatu peristiwa atau transaksi daripada bentuk hukumnya.

7. Laporan keuangan disusun dengan menggunakan istilah-istilah teknik, dan pemakai laporan diasumsikan memahami bahasa teknik akuntansi dan sifat dari informasi yang dilaporkan.

8. Adanya berbagai alternatif metode akuntansi yang dapat digunakan menimbulkan variasi dalam pengukuran sumber-sumber ekonomis dan tingkat kesuksesan antara perusahaan.

9. Informasi yang bersifat kualitatif dan fakta yang tidak dapat dikuantifikasikan umumnya diabaikan (IAI, 1994).

 

Perlunya Pemeriksaan oleh Akuntan Umum

Suatu Laporan Keuangan yang sudah diperiksa oleh Akuntan Umum lebih penting, karene laporan tersebut telah dibandingkan dan dicocokkan dengan catatan akuntansinya oleh akuntan yang independent dengan manajemen perusahaan. Setelah mengadakan penelitian dengan standar dan prosedur pemeriksaan yang lazim, Akuntan Umum akan menyatakan pendapatnya akan kewajaran laporan keuangan perusahaan, bahwa laporan tersebut telah sesuai dengan prinsip akuntansi yang lazit dan diterapkan secara konsisten dari tahun ke tahun.

Posedur Analisa Laporan Keuangan

Sebelum menganalisa laporan keuangan kita harus benar2 memahami laporan keuangan tersebut. Penganalisaan harus menggambarkan aktivitas-aktivitas perusahaan yang etercermin dalam laporan keuangan tersebut, agar adapt menganalisan laporan keuangan dengan hasil yang memuaskan maka perlu mengetahui latar belakang dari data keuangan tersebut.

Penganalisaan juga harus memiliki kemampuan atau kebijaksanaan yang cukup dalam mengambil suatu kesimpulan, disamping harus memperhatikan danmempertimbangkan perubahan-perubahan kondisi perusahaan juga harus mempertimbangkan perubahan tingkat harga-harga  yang terjadi. Oleh karena itu sebelum mengadakan perhitungan , analisa dan interpretasi harus mempelajari atau mereview secara menyeluruh, dan juga melakukan penyusunan secara menyaluruh jika dibutuhkan.

Setelah itu baru dilakukan perhitungan-perhitungan dengan menggunakan metode dan teknik analisa yang tepat sesuai dengan tujuan analisa.

Metode dan Teknik Analisa

Digunakan untuk mentukan dan mengukur hubungan antara pos-pos yang ada di dalam laporan, sehingga dapat mengetahui perubahan pada setiap pos tersebut bila dibandingkan dengan laporan beberapa periode untuk suatu perusahaan tertentu atau dengan laporan keungan lainnya.

Tujuan metode dan teknik analisa adalah untuk mnyederhanakan data sehhingga dapat lebih dimengerti.

Metode analisa ada dua, yaitu analisa horizontal dan analisa vertikal.

Analisa Horizontal ( Metode Analisa Dinamis ) adalah analisa dengan mengadakan perbandingan laporan keuangan dengan beberapa periode sehingga dapat diketahui perbandingannya.

Analisa Vertikal ( Metode Analisa Statis ) adalah analisa hanya meliputi satu periode atau satu waktu laporan keuangan saja, dengan memperbandingkan antara pos satu dengan pos yang lainnya dalam satu periode laporan keuangan, sehingga hanya diketahui hasil hasil analisa dari satu periode saja tanpa mengetahiu perkembanganannya.

Teknik analisa yang biasa digunakan:

  1. Analisa Perbandingan Laporan Keuangan, adalah cara perbandingan dua laporan keuangan untuk dua periode atau lebih, dapat diketahui perubahan yang terjadi dan perubahan mana yang membutuhkan penilitian lebih lanjut.
  2. Trend/ tertendensi posisi dan kemajuan keuangan perusahaan yang dinyatakan dalam presentase (trens presentase analysis), adalah mengetahui tendensi keadaan keuangan perusahaan apakah naik atau turun.
  3. Laporan dengan presentase perkomponen/ commen size statement, adalah suatu methode analisa untuk mengetahui presentase pada masing-masing aktivanya.
  4. Analisa Sumber Penggunaan dan Modal Kerja, adalah suatu analisa untuk mengetahui sumber-sumber penggunaan modal kerja dan berubahnya modal kerja dlam periode tertentu.
  5. Analisa Sumber dan Penggunaan Kas (Cash Flow Analysis) adalah untuk mengetahui sebab berubahnya jumlah uang kas atau mengetahui sumber penggunaan uang kas selama periode tertentu.
  6. Analisa Ratio adalah suatu metode analisa untuk mengetahui hubungan dari pos-pos tertentu dan neraca atau laporan laba/rugi secara kombinasi atau individu atau kombinasi dari keduanya
  7. Analisa Perubahan Laba Kotor (gross provit analysis) adalah snalisa untuk mengetahui sebab perubahan laba kotor dari tiap periode dengan laba yang dibudgetkan untuk periode tersebut.
  8. Analisa Break Even adalah analisa untuk menentukan tingkat enjualan yang harus dicapai oleh suatu perusahaan agar perusahan tersebut tidak menderita kerugian, tetapi juga belum memperoleh keuntungan.

Metode Analisa yang Dibandingkan

Neraca menunjukkan aktiva, hutang dan modal. Neraca yang diperbandingkan (Comparative Balence Sheet) menunjukkan aktiva, hutang dan modal pada tanggal tertentu untuk dua perusahaan yang berbeda.

Membandingkan neraca untuk dua tanggal yang berbeda maka akan dapat diketahui perubahan-perubahannya., untuk mengetahui seberapa jauh perubahan yang terjadi pada perusahaan. Suatu perubahan dapat terjadi karena:

  1. Laba atau rugi yang bersifat prasional maupun yang isidentil
  2. Diperolehnya kativa baru atau perubahan bentuk aktiva
  3. Adanya perubahan bentuk hutang
  4. Pengeluaran atau pembayaran atau penarikan kembali modal saham..

Laporan keuangan yang dianalisa dengan membandingkan laporan beberapa peiode tertentu dengan menggunakan metode horizontal atau metode vertikal.

Bentuk Laporan Keuangan yang Diakui oleh Ikatan Akuntan Indonesia (IAI)

Bentuk laporan menurut IAI harus memenuhi norma-norma pemeriksaan laporan keuangan, maka laporan keuangan harus:

  1. Memberikan informasi keuangan secara kuantatif
  2. Menyajikan informasi yang dapat dipercaya mengenai posisi keuangan dan perubahan kekayaan bersih peruasahaan
  3. Menyajikan informasi keuangan yang dapat membantu para pemakai dalam menaksir kemampuan memperoleh laba dari perusahaan
  4. Menyajiakn informasi lain yan diperlukan mengenai perubahan harta dan kewajiban
  5. Mencapai mutu yang relevan, jelas dan dapat dimengerti, dapat diuji kebenarannya, mencerminkan keadaan sebenarnya, dapat dibandingkan, lengkap dan netral

Sehubungan dengan bentuk Laporan Keuangan suatu perusahaan, maka Mentri Keuangan dengan keputudannya no.108/KMK.07/1979 memberikan Pedoman Bentuk dan Isi Laporan Keuangan.

Analisa Trend dan Analisa Presentase Komponen

ANALISA TREND

Analisa trend adalah suatu metode analisis yang ditunjukkan untuk melakukan suatu estimasi atau peramalan pada masa yang akan datang .

Untuk melakukan peramalan dengan baik dibutuhkan berbagai macam informasi (data) yang cukup banyak diamati dalam periode yang relatif cukup panjang, sehingga hasil analisis tersebut dapat diketahui sampai berapa besar flugtuasi yang terjadi dan faktor-faktor apa saja yang mempengarihi terhadap perubahan tersebut. Semakin banyak data yang dikumpulkan maka semakin baik pula estimasi yang diperoleh

ANALISA COMMOND SIZE

Analisa common size adalah suatu teknik untuk melihat struktur keuangan perusahaan dengan cara mengkonfersi lapoan keuangan kedalam laporan bentuk common size (presentase per komponen) dengan menggunakan denominator persentase.

Analisa common size dilakukan untuk mengetahui presentase investasi pada masing-masing aktiva terhadap total aktivanya, sruktur permodalan dan komposisi perongkosan yang terjadi dihubungkan dengan penjualannya.

Solvabilitas

Solvabilitas adalah kemampuan perusahaan untuk memenuhi semua kewajibannya dan hutangnya yang ada dengan menggunakan sebuah aset yang dimilikinya.

LIKUIDITAS

Likuiditas adalah kemampuan perusahaan dalam memenuhi kewajiban jangka pendeknya/ kewajiban yang harus dibayar dengan harta lancarnya.

Likuiditas diukur dengan rasio kativa lancar dibagi dengan kewajiban lancar. Perusahaan yang memiliki likuiditas sehat paling tidak memiliki rasio lancar sebesar 100%. Ukuran likuiditas perusahaan menggambarkan tingkat likuiditas perussahaan, ditunjukkan dengan rasio kas(kas terhadap kewajiban lancar).

Ratio Likuiditas antara lain terdiri dari:

Current ratio adalah membandingkan antara total aktiva lancar dengan kewajiban lancar

Quik ratio adalah membandingkan antara (total aktiva lancar-inventory) dengan kewajiban lancar.

Profitablitas

Profitablitas atau kemampuan memperoleh laba adalah suatu ukuran dalam persentase yang digunakan untuk menilai sejauh mana perusahaan mampu menghasilkan laba pada tingkat yang dapat diterima.

Angka profitablitas dinyatakan dalam  laba sebelum atau sesudah pajak, laba investasi, pendapatan persaham dan laba penjualan. Nilai profitablitas menjadi norma ukuran bagi kesehatan perusahaan.

 

Sumber :        Analisa Laporan Keuangan, Munawir

http://www.wikipedia.com

http://2depointaja.blogspot.com

Ruang Lingkup Laporan Keuangan

ASSALAMU’ALAIKUM WR.WB 🙂

Dalam kesempatan kali ini saya akan mebahas tentang
“RUANG LINGKUP LAPORAN KEUANGAN”

1.1. Arti penting Laporan Keuangan
Analisis terhadap laporan keuangan suatu perusahaan pada dasarnya karena ingin mengetahui tingkat profitabilitas (keuntungan) dan tingkat resiko atau tingkat kesehatan suatu perusahaan. Analisis keuangan yang mencangkup analisis rasio keuangan, analisis kelemahan dan kekuatan di bidang finansial akan sangat membantu dalam menilai prestasi manajemen masa lalau dan prospeknya di masa datang.
Laporan keuangan yang disususn secara baik dan akurat dapat memberikan gambaran keadaaan yang nyata mengenai hasil atau prestasi yang telah dicapai oleh suatu perusahaan selama kurun waktu tertentu, keadaan inilah yang digunakan untuk menilai kinerja keuangan. Apalagi informasi mengenai kinerja keuangan suatu perusahaan sangat bermanfaat untuk berbagai pihak seperti investor,kreditur, pemerintah, bankers,pihak manajemen sendiri dan pihak-pihak lain yang berkepentingan.
Arti pentingya analisis laporan keuangan adalah sebagaiberikut:
1. Bagi pihak manajemen : Untuk mengevaluasi kinerja perusahaan, kompensasi, pengembangan karier.
2. Bagi pemegang saham : Untuk mengetahui kinerja perusahaan, pendapatan, keamanan investasi.
3. Bagi kreditor : Untuk mengetahui kemampua perusahaan melunasi utang beserta bunganya.
4. Bagi pemerintah : Pajak, persetujuan untuk go public.
5. Bagi karyawan : Penghasilan yang memadai, kualitas hidup, keamanan kerja.
1.2. Pengertian Laporan Keuangan dan Dasar Analisis Laporan keuangan
Laporan keuangan adalah catatan informasi keuangan suatu perusahaan pada suatuperiode akuntansi yang dapat digunakan untuk menggambarkan kinerja perusahaan tersebut. Laporan keuangan adalah bagian dari proses pelaporan keuangan. Laporan keuangan yang lengkap biasanya meliputi :
Neraca
Laporan laba rugi
Laporan perubahan ekuitas
Laporan perubahan posisi keuangan yang dapat disajikan berupa laporan arus kasatau laporan arus dana
Catatan dan laporan lain serta materi penjelasan yang merupakan bagian integral dari laporan keuangan
Unsur yang berkaitan secara langsung dengan pengukuran posisi keuangan adalah aktiva,kewajiban,dan ekuitas. Sedangkan unsur yang berkaitan dengan pengukuran kinereja dalamlaporan laba rugi adalah penghasilan dan beban. Laporan posisi keuangan biasanya mencerminkan berbagai unsur laporan laba rugi dan perubahan dalam berbagai unsur neraca.
Sedangkan menurut beberapa ahli pengertian laporan keuangan adalah sebagai berikut :
¤Menurut Drs.S.Munawir
Laporan Keuangan adalah hasil dari proses Akuntansi yang dapat digunakan sebagai alat untuk berkomunikasi antara data keuangan atau aktivitas suatu perusahaan dengan pihak-pihak yang berkepentingan dengan data atau aktivitas perusahaan tersebut.
¤ Menurut Drs.Djarwanto.P.S
Laporan Keuangan adalah hasil dari proses Akuntansi yang dapat digunakan sebagaialat untuk berkomunikasi dengan pihak-pihak yang berkepentingan dengan kondisikeuangan dan hasil operasi perusahaan.
¤ Menurut Myer, Financial Statement Analysis
Laporan Keuangan adalah dua daftar yang disusun oleh akuntan pada akhir periode untuk suatu perusahaan. Kedua daftar itu adalah posisi keuangan dan daftar pendapatan atau daftar rugi laba.
¤ Menurut SAK
Laporan Keuangan adalah merupakan bagian dari proses pelaporan keuangan. Laporankeuangan yang lengkap biasanya meliputi neraca, laporan laba rugi, laporan perubahanposisi keuangan ( yang dapat disajikan dalam berbagai cara misalnya sebagai laporanarus kas, atau laporan arus dana ), catatan dan laporan lain serta materi penjelasan yangmerupakan bagian integral dari laporan keuangan.
¤Menurut Drs.Dwi Prastowo.D, M.M, Akt
Laporan Keuangan adalah merupakan obyek dari analisis terhadap laporan keuangan. Oleh karena itu, memahami latar belakang penyusunan dan penyajian laporan keuangan merupakan langkah yang sangat penting sebelum menganalisis laporan keuangan itu sendiri.

1.3. Syarat-Syarat Laporan Keuangan:
Berikut syarat-syarat yang harus dipenuhi didalam membuat Laporan Keuangan
Relevan artinya bahwa informasi yang dijadikan harus ada hubungan dengan pihak-pihak yang memerlukan untuk mengambil keputusan.
Dapat dimengerti artinya bahwa laporan keuangan yang disusun berdasarkan secara jelas dan mudah difahami oleh para pemakainya.
Daya uji artinya bahwa laporan keuangan yang disusun berdasarkan konsep-konsep dasar akuntansidan prinsip-prinsip akuntansi yang dianut, sehingga dapat diuji kebenarannya oleh pihak lain.
Netral artinya bahwa laporan keuangan yang disajikan bersifat umum, objektif dan tidak memihak pada kepentingan pemakai tertentu.
Tepat waktu artinya bahwa laporan keuangan harus di sajikan tepat pada waktunya
Daya banding artinya bahwa perbandingan laporan keuangan dapat diadakan baik antara laporan perusahaan dalam tahun tertentu dengan tahun sebelumnya atau laporan keuangan perusahaan tertentu dengan perusahaan lain pada tahun yang sama.
Lengkap artinya bahwa laporan keuangan yang disusun harus memenuhi syarat-syarat tersebut diatas dan tidak menyesatkan pembaca.

1.4. KETERBATASAN LAPORAN KEUANGAN
Laporan keuangan memiliki beberapa keterbatasan, berikut beberapa keterbatasan laporan keuangan :
1. Laporan keuangan dibuat antara waktu tertentu (intern report) dan bukan merupakan laporan final.
2. Adanya beberapa standar nilai yang bergabung. Beberapa aktiva, biasanya aktiva tetap dilaporkan berdasarkan yharga perolehan dikurangi dengan akumulasi pengahapusannya, karena nilai aktiva itu dalam laporan keuangan akan tercantum sebesar nilai bukunya.
3. Adanya pengaruh daya beli uang berubah.
4. Adanya faktor yang tidak dapat dinyatakan dengan uang.
5. Laporan keuangan bersifat historis.
1.5. PERANAN PEMERIKSAAN AKUNTAN PUBLIK
Perkembangan profesi akuntansi sejalan dengan jenis jasa akuntansi yang diperlukan oleh masyarakat yang makin lama semakin bertambah kompleksnya. Gelar akuntan adalah gelar profesi seseorang dengan bobot yang dapat disamakan dengan bidang pekerjaan yang lain. Misalnya bidang hukum atau bidang teknik.
Akuntan Publik (Public Accountants)
Akuntan publik atau juga dikenal dengan akuntan eksternal adalah akuntan independen yang memberikan jasa-jasanya atas dasar pembayaran tertentu. Mereka bekerja bebas dan umumnya mendirikan suatu kantor akuntan. Yang termasuk dalam kategori akuntan publik adalah akuntan yang bekerja pada kantor akuntan publik (KAP) dan dalam prakteknya sebagai seorang akuntan publik dan mendirikan kantor akuntan, seseorang harus memperoleh izin dari Departemen Keuangan. Seorang akuntan publik dapat melakukan pemeriksaan (audit), misalnya terhadap jasa perpajakan, jasa konsultasi manajemen, dan jasa penyusunan sistem manajemen.
1.6. BENTUK-BENTUK LAPORAN KEUANGAN
Terdapat empat jenis laporan keuangan utama, yakni neraca (laporan perubahan posisi keuangan), laporan laba rugi, laporan perubahan ekuitas dan laporan arus kas. Pelaporan keuangan (financial reporting) mencakup tidak hanya laporan keuangan, tetapi juga media-media lain yang dapat digunakan untuk mengomunikasikan informasi baik yang secara langsung maupun tidak langsung berhubungan dengan proses akuntansi. Misalnya, laporan tahunan kepada para pemegang saham tidak hanya berisi laporan keuangan utama, seperti tercantum di atas, tetapi juga informasi lain, seperti rasio-rasio keuangan yang dianggap penting, ikhtisar jumlah atau saldo rekening-rekening tertentu.

terima kasih atas kunjungannya 🙂

Kecerdasan pada Manusia

hai temans.. apa kabarnyaa… kali ini  saya akan memberikan sebuah tema yang bagus untuk kalian. yaitu, “kecerdasan pada manusia” mau tahu seperti apa kecerdasan manusia itu dan ada berapa sih kecerdasan pada manusia itu dan bisa menjadi sebuah referensi bagi temans untuk mengetahui dimana temans bisa menumbuhkan kecerdassan temans. berikut adalah pembahasannya.

 

Kecerdasan ialah istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar. Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki oleh individu. Kecerdasan dapat diukur dengan menggunakan alat psikometri yang biasa disebut sebagai tes IQ. Ada juga pendapat yang menyatakan bahwa IQ merupakan usia mental yang dimiliki manusia berdasarkan perbandingan usia kronologis.
Terdapat beberapa cara untuk mendefinisikan kecerdasan. Dalam beberapa kasus, kecerdasan bisa termasuk kreativitas, kepribadian, watak, pengetahuan, atau kebijaksanaan. Namun, beberapa psikolog tak memasukkan hal-hal tadi dalam kerangka definisi kecerdasan. Kecerdasan biasanya merujuk pada kemampuan atau kapasitas mental dalam berpikir, namun belum terdapat definisi yang memuaskan mengenai kecerdasan. Stenberg dan Slater mendefinisikannya sebagai tindakan atau pemikiran yang bertujuan dan adaptif.
Kecerdasan dapat dibagi dua yaitu kecerdasan umum biasa disebut sebagai faktor-g maupun kecerdasan spesifik. Akan tetapi pada dasarnya kecerdasan dapat dipilah-pilah. Berikut ini pembagian spesifikasi kecerdasan menurut L.L. Thurstone:
1.    Pemahaman dan kemampunn verbal
2.    Angkadan hitungan
3.    Kemampuan visual
4.    Daya ingat
5.    Penalaran
6.    Kecepatan perseptual
Skala Wechsleryang umum dipergunakan untuk mendapatkan taraf kecerdasan membagi kecerdasan menjadi dua kelompok besar yaitu kemampuan kecerdasan verbal (VIQ) dan kemampuan kecerdasan tampilan (PIQ)
Terdapat beberapa faktor yang memengaruhi kecerdasan, yaitu sebagai berikut :
1.    Biologis
2.    Lingkungan
3.    Budaya
4.    Bahasa
5.    Masalah etika

Kecerdasan tidak hanya diukurdari nilai akademis saja. Macam-macam kecerdasan antara lain :
1.    Kecerdasan Linguistik
Kemampuan dalam menggunakan bahasa untuk menceritakan suatu kejadian, membangun kepercayaan, dan kedekatan, mengembangkan argumen logika dan mengungkapkan ekspresi. Kemampuan ini seperti yang terlihat pada jaksa, wartawan, reporter, salesman, atau guru.
2.    Kecerdasan Logika Matematika
kemampuan menggungan angka-angka untuk menghitung, menggunakan dan menerapkan konsep matematis dalam kehidupan sehari-hari, menganalisis berbagi permasalahan secara logis, serta menelaah berbagai permasalahan secara ilmiah. Kemampuan ini dibutuhkan oleh seorang akuntan, ahli statistik, ilmuwan dan pedagang.
3.    Kecerdasan Musikal
Kemampuan mengembangkan teknik musikal, merespon dan menginterpretasi musik bentuk dan ide, serta menciptakan pertunjukan dan komposisi yang ekspresif. Kemampuan yang menonjol di bidang ini membawa anak melangkah dalam menekuni dunia musik.
4.    Kecerdasan Ruang atau Spasial
kemampuan mengenali pola ruang secara akurat, menginterpretasikan ide gratis serta menerjemahkan pola ruang secara tepat. Kemampuan yang menonjol di bidang ini ditemukan pada orang-orang yang berprofesi sebagai arsitek, perancang busana, pembuat film.
5.    Kecerdasan Kinestesis
Kemampuan menggunakan seluruh atau sebagian dari tubuh untuk melakukan sesuatu, membangun kedekatan serta mendukung orang lain menggunakannya untuk menciptakan bentuk ekspresi baru. Kelak kemampuan ini dibutuhkan jika menjadi perajin, aktor, penari atau koreografer tari.
6.    Kecerdasan Interpersonal
Kemampuan untuk mengorganisasikan orang lain dan mengomunkasikan secara jelas apa yang perlu dilakukan, berempati pada orang lain, membedakan dan menginterpretasikan berbagai jenis komunikasi dengan orang lain, memahami hasrat dan motivasi orang lain. Anak yang terasah kecerdasan interpersonalnya kelak dapat menjadi seorang politisi, manajer, diplomat, guru atau konsultan
7.    Kecerdasan Intrapersonal
Kemampuan menilai, kelemahan, bakat, ketertarikan diri sendiri serta menggunakannya untuk menentukan tujuan, menyusun dan mengembangkan konsep dan teori berdasarkan pemeriksaan ke dalam diri sendiri. Kemampuan untuk memahami perasaan, intuisi, temperamen dan menggunakannya untuk mengeskpresikan pandangan pribadi seperti tampak pada ahli filsafat, psikolog dan penulis.
8.    Kecerdasan Naturalis
Kemampuan mengenali, mengelompokkan, dan menggambarkan berbagai macam keistimewaan yang ada dalam lingkungannya. Anak yang memiliki kecerdasaran naturalia ini kelak dapat menjadi ahli biologi atau konservasi lingkungan.
Setiap kecerdasan memiliki gaya belajartersendiri yang sesuai dengan kecerdasan yang ada dalam diri masing-masing pribadi.

1.    Gaya Belajar Kecerdasan Linguistik
a.    Mengarang puisi, merangkum pelajaran, menulis kisah sejarah
b.    Suka bercerita panjang lebar dan berkisah
c.    Menyukai permainan kata-kata
d.    Suka membaca buku
e.    Banyak bicara
f.    Cepat menangkap pelajaran yang disampaikan lewat penuturan

2.    Gaya Belajar Kecerdasan Matematis Logis
a.    Menyukai pelajaran berhitung
b.    Mudah memahami cara kerja komputer
c.    Suka memikirkan hal dan kejadian yang berkaitan sebab akibat
d.    Pandai bermain catur, halma dan berbagai permainan strategis lain
e.    Menjabarkan segala sesuatu secara logis
f.    Cepat memahami pelajaran I PA dan matematika
g.    Suka bereksperimen terhadap apa yang ingin diketahui

3.    Gaya Belajar Kecerdasan Spasial
a.    Menonjol dalam bidang seni
b.    Mampu menggambarkan secara visual segala sesuatu
c.    Mudah membaca peta, grafik, dan diagram
d.    Menggambar sosok orang atau benda sesuai aslinya
e.    Senang melihat film, slide atau foto
f.    Menyukai teka teki, jigzaw, maze dan puzzle
g.    Asyik dengan permainan konstruksi 3 dimensi seperti lego
h.    Terbiasa mencoret-coret kertas jika jenuh
i.    Lebih mudah membaca gambar dari pada kata

4.    Gaya Belajar Kecerdasan Kinestetis-Jasmani
a.    Kompetitif dalam bidang olahraga
b.    Suka menggerak-gerakkan anggota badan di luar sadar
c.    Sangat ingin menyentuh benda yang sedang dipelajari
d.    Menikmati gerakan atletik atau sekadar menontonnya
e.    Lebih mampu dalam bidang kerajinan tangan motorik halus
f.    Suka menirukan gerakan dan kebiasaan orang
g.    Gemar membongkar dan menyusun kembali benda-benda

5.    Gaya Belajar Kecerdasan Musikal
a.    Mudah mengikuti melodi lagu
b.    Menyukai pelajaran musik dan menyanyi
c.    Menyukai belajar dengan iringan musik
d.    Suka menyanyi baik untuk diperdengarkan atau tidak
e.    Mudah mengikuti irama musik
f.    Peka terhadap beragam suara, irama dan nada
g.    Cepat merespon berbagai jenis musik

6.    Gaya Belajar Kecerdasan Intrapersonal
a.    Pandai menyenangkan hati teman
b.    Mudah beradaptasi dengan lingkungan dan orang baru
c.    Suka bersosialisasi dengan lingkungan sekolah dan rumahnya
d.    Menyukai kegiatan dan permainan kelompok
e.    Bisa memahami dan berempati pada perasaan teman
f.    Mampu bersikap netral di tengah pertikaian antar teman
g.    Memiliki kemampuan mengkoordinir dan memimpin teman-temannya.

7.    Gaya Belajar Kecerdasan Interpersonal
a.    Mampu memimpinorganisasi
b.    Cara berpikir dengan melontarkan gagasan keorang lain
c.    Dapat berhubungan baik dengan orang lain
d.    Membutuhkan teman
e.    Tertarik dengan kegiatan kemasyarakatan

8.    Gaya Belajar Kecerdasan Natural
a.    Peka terhadap benda-benda alam
b.    Suka memelihara binatang piaraan
c.    Suka berkebun, berada di dekat kebun atau menikmati gambarnya
d.    Menikmati sistem kehidupan seperti akuarium
e.    Mengoleksi gambar, foto yang berkaitan dengan benda-benda alam
f.    Suka mengumpulkan dan membawa pulang daun, batang, ranting, rumput atau bunga
g.    Suka bermain-main dan berkreasi dengan bahan-bahan alam

 

Sejarah Manga dan Jenis-Jenis Manga di Jepang

 

 

Manga merupakan istilah untuk komik Jepang,beda dengan komik Amerika.Manga biasanya dibaca dari kanan ke kiri.

 Meskipun sekarang semua orang sudah mengenal apa yang dinamakan “MANGA“, bahwa Manga adalah “Komik yang berasal dri Jepang”. Ya itu memang benar, namun darimanakah asal kata “Manga”?.

Manga, yang dilafalkan dengan MAHN-gah atau MANG-ah secara harfiah diterjemahkan sebagai “Gambar Aneh”.

Manga pertama dibuat oleh Suzuki Kankei pada tahun 1771 berjudul Mankaku Zuihitsu.Berikutnya terbit Shinjo no Yukikai Oleh Santo Kyoden(1798)Dan Manga Hyakujo karya Aikawa Minwa(1814).Namun ada juga yang menyebut manga muncul pertama kali abad ke-12.Manga generasi awal ini bertajuk ‘choju jinbutsugiga’ yang berisi berbagai gambar lucu hewan dan manusia.

 

Manga yang dibuat banyak seniman ini memenuhi hampir semua persyaratan manga.Sederhana,memiliki cerita di dalamnya dan memiliki gambar artistik.
Pada mulanya komik Jepang sangat dipengaruhi gaya Amerika,ini terlihat dari komik-komik buatan Osamu Tezuka yang sangat bergaya Waltz disney.Ia mengadaptasi karakter wajah komik amerika,seperti mata,mulut,alis dan hidung.Beberapa komiknya yang sudah dikenal dan sudah difilmkan adalah Kimba the white lion,Black Jack dan Astro Boy.

Keahlian Osamu Tezuka membuat manga menjadikan tempat berguru para mangaka.Beberapa diantara muridnya adalah Ishinomori Shotaro,Akatsuka Fujio dan Fujiko Fujio yang terkenal dengan Doraemonnya.Osamu Tezuka merupakan salah satu orang yang paling mempengaruhi perkembangan Manga.

Manga mulai menemukan ciri khasnya setelah perang dunia ke-2.Salah satu pelopornya adalah Fujiko Fujio yang sukses dengan Doraemon.Ciri khas itu meliputi karakter wajah serta penceritaan.Tokoh-tokoh manga kini bermata besar,memiliki raut wajah halus dan pipi bulat,hidung sempit dan bibir tipis.

Latar belakangnya dibuat senatural mungkin.Para mangaka diketahui sangat memperhatikan detail.Konon mereka rela memotret sebuah objek berkali-kali dari berbagai sudut pandang untuk mendapatkan rasa tempat.

Bila sebelumnya lembaran komik hanya terdiri atas 4 kotak gambar,kotak gambar manga bisa lebih dari itu.Para mangaka berusaha membuat gambarnya bergerak,karena itulah mereka kadang-kadang membuat hingga 10 kotak gambar dalam 1 lembar manga untuk mendapatkan kesan pergerakan.Membuat kita seolah sedang menonton film kartun saat membaca manga.

Manga menjadi salah satu buku paling laris di Jepang,majalah-majalah manga beroplah diatas satu juta kopi perminggu.Bahkan komik Doraemon menembus angka 10jt kopi peredisinya,saking cintanya orang Jepang dg Manga,komik Underground saja bisa laku hingga 400 ribu kopi peredisi.

Setelah Perang Dunia kedua, manga telah berkembang menjadi sebuah fenomena internasional dalam dunia industri hiburan. Rumah penerbitan Jepang (termasuk tiga besar rumah penerbitan yaknik Kodansha, Shueisha, dan Shogakukan) telah merilis ratusan lebih judul manga di berbagai belahan dunia.

Katsushika Hokusai, seorang pemahat kayu, dan pelukis yang hidup dari tahun 1760 sampai 1849, menciptakan istilah Hokusai Manga, satu dari banyak terbitannya. Dalam 15 volume serial sketsanya yang diterbitkan pada 1814, dia mencakupkan berbagai topik yang berbau informatif, kedalam komik dari jaman Edo.

Manga kini telah tumbuh dengan pesat dan makmur, namun kenyataannya, manga tidak memperlihatkan pertumbuhannya yang signifikan seperti sekarang ini hingga Perang Dunia II. Di bawah pengaruh dari seorang Mangaka yang luar biasa yaknik Tezuka Osamu (1928-1989), manga mulai dikenal tidak hanya di nasional Jepang saja, tapi juga pengakuan internasional dengan hasil karyanya seperti “Astro Boy, Black Jack, Buddha, dan masih banyak lagi lainnya. Di tengah pasca perang perjuangan ekonomi, manga karya Tezuka Osamu yang diadaptasi dari novel “Treasure Island” karya Robert Louis Stevenson  yang terjual lebih dari 400.000 eksemplar meraih nilai penjualan tertinggi nasional.

 
 

Selama tahun 1960 an, generasi yang menikmati manga adalah anak – anak. Kini, orang – orang tak lagi melihat manga adalah sesuatu yang hanya bisa dinikmati oleh anak – anak. Kini, orang dewasa pun dapat menikmati apa yang disebut Manga. Komik Amerika saat ini penggemar utamanya adalah anak muda yang mengidolakan pahlawan super yang menyelesaikan misi mengalahkan kriminalitas, namun komunitas Jepang menciptakan peminat tersendiri dari grup Pria ataupun wanita, dari anak kecil sampai dewasa.

Dari tahun 1980 sampai 2000, manga tidak hanya berkembang di kategori genre dan style nya, tapi juga teknik untuk menyampaikan sesuatu pesan melalui teknik canggih efek manga. Teknik seperti Sceen tones memberikan warna baru dalam dunia sketsa manga. Alur ceritanya pun menjadi lebih kompleks dan lebih luas untuk menggaet minat dari pembaca, seperti Science Fiction (lebih dekat kepada pembaca pria), olahraga, politik, religi, sex, dan romance (lebih akrab dengan mangaka wanita dan pembaca wanita). Kini dengan software grafis yang profesional, seperti Adobe Photoshop dan Ilustrator, mangaka bisa membuat hal yang lebih detil dan segala efek yang keren, dalam waktu yang lebih pendek. Seiring dengan perkembangan persaingan pasar, banyak mangaka baru yang datang dengan ide baru dengan harapan membuat manga mereka besar di Jepang dan Dunia. Pada saat itu juga, mangaka wanita telah meroket. Banyak dari mereka (mangaka wanita) adalah seorang ibu rumah tangga yang melihat kesempatan untuk meluncurkan karir mereka dalam menggambar manga kepada pembaca wanita. Dan manga ini, kini akrab dinamakan dengan Shojo (gadis) manga.

Kini, banyak mangaka yang sukses, seperti halnya Fujiko F Fujio (Doraemon),Matsumoto Leiji (Starblazers), Toriyama Akira (Dragon Ball), Rumiko Takahashi (Ranma ½)Takehiko Inoue (Slam Dunk), dan top tiga besar mangaka yang populer saat ini Masashi Kishimoto (Naruto), Eiichiro Oda (One Piece), danTite Kubo (Bleach), telah melangkahkan kaki mengikuti jejak dari Osamu Tezukaberkontribusi dalam memberikan perkembangan dalam dunia industri hiburan.

 

 

 

Semua Manga tidak diciptakan sama, banyak genre yang berbeda yang bisa dinikmati. Setidaknya penerbit manga memiliki tiga jenis majalah manga yang melayani pembaca yang berbeda. Berikut adalah beberapa jenis dari genre manga yang ada.

  • Kodomo Manga : komik untuk anak kecil
  • Shonen Manga : komik untuk remaja laki – laki
  • Shojo Manga : komik untuk gadis remaja
  • Seinen : komik untuk pria dewasa
  • Redisu manga : komik untuk wanita dewasa
  • Shojo-ai Manga : komik Romantis untuk gadis remaja
  • Shojo-air Yuri Manga : komik Romantis untuk lesbi
  • Shonen-ai Manga : komik romantis untuk pria
  • Shonen-yaoki Manga : komik romantis untuk pria homoseksual.
  • Seijin Manga : komik untuk Pria dewasa.
  • Redikomi Manga : komik yang ditulis oleh wanita untuk keterlambatan masa remaja untuk wanita, dengan penggambaran yang lebih realistis, kehidupan sehari – hari, dengan pembahasan yang harfiah, komik wanita/ nyonya.
  • Dojinsi Manga : komik yang ditulis dan diilustrasikan oleh amatir. Biasanya beredar dalam grup manga amatiran.
  • Yonkomo Manga : komik empat panel, yang biasanya diterbitkan di surat kabar.
  • Gekiga Manga : komik yang berfokus pada topik yang lebih serius yang diarahkan untuk peminat dewasa.
  • Ecchi Manga : komik yang berfokus dalam cakupan dengan tema heteroseksual/lesbi (Softcore Pornography) yang dibaca oleh pria.
  • Hentai Manga : komik yang fokus pada hardcore pornography .

Meskipun untuk kalian yang sudah lama menjadi penggemar komik yang bernama Manga, mungkin ada beberapa genre yang belum familiar karena penerbit biasanya cenderung membuat segalanya lebih sederhana dengan memasukannya menjadi bagian dari Shonen Manga dan Shojo Manga. Kecuali, manga genre yonkoma, redisu, dan redikomi, sebagian besar telah tersedia di Amerika.

Manga, diterbitkan dalam majalah mingguan yang setiap judul seri manga nya, hanya memiliki 16 – 19 halaman per judulnya. Alasan kenapa dimuat secara periodik selama mingguan dengan 16 – 19 halaman per judulnya adalah karena untuk memuaskan sebagian banyak pembaca yang sibuk dengan tugas mereka dan tidak memiliki banyak waktu untuk duduk berjam – jam untuk membaca sebuah buku yang tebal dari satu judul. Namun, judul dari manga dari majalah akan dijadikan komik jika memenuhi syarat dalam jumlah tertentu.

 

Dasar-dasar pemprosesan Komputer

• PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
• Pengertian Komputer Berdasar Golongan
A.General Purpose Computer
Komputer yang umum digunakan pada setiap hari, juga bisa disebut sebagai general-purpose computer, dimana bisa digunakan untuk menyelesaikan pelbagai variasi pekerjaaan. Komputer jenis ini dapat menggunakan Berbagai software, bermacam-macam langkah yang saling menyempurnakan, termasuk didalamnya penulisan dan perbaikan (word-processing),menyelesaikan pelbagai perhitungan ilmiah, ataupun mengontrol sistem keamanan organisasi.
B.Special Purpose Computer Special-purpose computer
digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan ataupun aplikasi khusus. Special purpose pada awalnya merupakan general-purpose, yang digunakan secara khusus dan disesuaiakan dengan konfigurasi ataupun peralatan didalamnya yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa.
• Pengertian Komputer Menurut Kapasitasnya
a.Personal Computer (PC)/ Micro Computer
b.Mini Computer
c.Mainframe Computer
d.Super Computer
• PENYIMPANAN PRIMER DAN SEKUNDER PADA KOMPUTER
a.Penyimpanan Primer

RAM (Random Access Memory) Merupakan nama yang yang diberikan pada integrated circuit yang berfungsi sebagai bagian dari penyimpanan primer yang digunakan untuk menyimpan perangkat lunak dan data
ROM (Read Only Memory)
Memori dalam CPU berfungsi membantu proses kerja komputer. ROM adalah salah satu memori, mempunyai sifat hanya dapat dibaca dan tidak bisa diubah dan mempunyai sifat yang permanen atau tetap (non volatile)
Cache Memory
Merupakan memori yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan dikatakan sebagai memori perantara.
b.Penyimpanan Sekunder External memory
bisa diartikan sebagai memory yang berada diluar CPU. Juga disebut sebagai Secondary Storage ataupun Backing Storage ataupun Memory Cadangan yang berfungsi untuk menyimpan data dan program.

• ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA PEMROSESAN KOMPUTER SERTA PERANNYA DALAM PEMECAHAN MASALAH
Input device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk memasukkan data ke-dalam komputer. Jenis input device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak, seperti :
a.Keyboard
Alat penunjuk ( mouse, touch-screen monitor, Light Pen, Unit Remote Control)
Alat input otomatisasi data sumber ( Scanner, MICR, EFT)
Alat input pengenal suara (microphone)
Alat input pengenal gambar (camera) Dalam kehidupan sehari-hari, mata manusia juga bisa diartikan sebagai salah satu input device yang berfungsi untuk memasukkan data kedalam otak manusia. Membaca bisa diartikan sebagai memasukkan data (kedalam otak manusia) melalui mata.
b. Central Processing Unit (CPU)
Bagian ini berfungsi sebagai pemegang kendali dari jalannya kegiatan komputer, dan dikarenakan itu,
c. Output Device
Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan

Sistem Penunjang Keputusan (SPK)

Pendekatan sistem merupakan suatu pendekatan analisis yang memanfaatkan sifat-sifat dasar sistem seperti pencapaian tujuan, kesatuan usaha, keterbukaan terhadap lingkungan, transformasi, hubungan antar bagian, dan mekanisme pengendalian sebagai dasar analisis. Pendekatan sistem ditandai dengan mencari semua faktor (bagian) yang penting dalam mendapatkan solusi permasalahan dan pembuatan suatu model kuantitatif untuk membantu keputusan yang rasional. Kerjasama antara bagian yang interdependen satu sama lain dalam suatu sistem menunjukkan kompleksitas sistem, sedangkan orientasi pencapaian tujuan yang memberi ciri perubahan yang terus menerus dalam usaha mencapai tujuan merupakan sifat dinamis dari sistem. Oleh karena itu, pendekatan sistem dapat memberi landasan untuk pengertian yang lebih komprehensif mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku sistem dan memberikan dasar untuk memahami berbagai penyebab dari suatu masalah dalam kerangka sistem.

Beberapa alasan perlunya pendekatan sistem dalam mengkaji suatu permasalahan (Simatupang 1995; Eriyatno 1999), yaitu :
1) memastikan bahwa pandangan yang menyeluruh telah dilakukan
2) mencegah analis menerapkan secara dini definisi masalah yang spesifik .
3) mencegah analis menerapkan secara dini model tertentu.
4) agar lingkungan masalah didefinisikan secara luas sehingga berbagai kebutuhan yang relevan dapat dikenali.

Selanjutnya, Eriyatno (2003) dan Marimin (2005) menyatakan bahwa terdapat dua hal umum yang menandai pendekatan sistem, yaitu
1) dalam semua faktor penting yang ada dalam mendapatkan solusi yang baik untuk menyelesaikan masalah.
2) dibuat suatu model kuantitatif untuk membantu pengambilan keputusan secara rasional.

Metode untuk menyelesaikan permasalahan yang dilakukan melalui pendekatan sistem terdiri dari analisa sistem, rancangbangun model, implementasi rancangan, serta implementasi dan operasi sistem (Eriyatno 2003). Analisa sistem dilakukan dengan mengidentifikasi kondisi situasional, analisa kebutuhan, formulasi masalah, dan identifikasi sistem. Rancangbangun model ditujukan untuk memberikan abstraksi dari keadaan nyata atau penyederhanaan sistem nyata dalam rangka memudahkan pengkajian suatu sistem.
Pendekatan secara sistem dalam pengambilan keputusan dikenal dengan istilah Sistem Penunjang Keputusan (SPK). SPK merupakan pengembangan lebih lanjut dari Sistem Informasi Manajemen terkomputerisasi yang dirancang sedemikian rupa sehingga bersifat interaktif dengan pemakainya (Turban 1990; Suryadi dan Ramdhani 2002). Kemudahan integrasi antara berbagai komponen dalam pengambilan keputusan, seperti : prosedur, kebijakan, teknik analisis, serta pengalaman dan wawasan manajerial guna membentuk suatu kerangka keputusan yang bersifat fleksibel merupakan maksud dari sifat interaktif.
Tiga tujuan yang harus dicapai SPK (Marimin 2005) yaitu
1) membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur
2) mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya
3) meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan daripada efisiensinya

Tujuan-tujuan tersebut berhubungan dengan tiga prinsip dasar dari konsep SPK yaitu struktur masalah, dukungan keputusan, dan efektivitas masalah.
Model konseptual dari SPK adalah integrasi antara 1) Sistem Manajemen Basis Data, 2) Sistem Manajemen Basis Model, dan 3) Sistem Manajemen Dialog, dimana interaksinya diatur oleh Sistem Pengolahan Terpusat.

Karakteristik pokok yang melandasi SPK menurut Minch dan Burns (1983) dalam Eriyatno (1999) adalah :
1) interaksi langsung antara komputer dengan pengambil keputusan,
2) dukungan menyeluruh (holistic) dari keputusan bertahap ganda,
3) suatu sintesa dari konsep yang diambil dari berbagai bidang, antara lain ilmu komputer, psikologi, intelligensia buatan (artificial intelligence), ilmu sistem dan ilmu manajemen,
4) mempunyai kemampuan adaptif terhadap perubahan kondisi dan kemampuan berevolusi menuju sistem yang lebih bermanfaat.

Suryadi dan Ramdhani (2002) menyebutkan bahwa tahapan rancang bangun SPK terdiri dari :
1) Identifikasi tujuan rancang bangun, yang bertujuan untuk menentukan arah dan sasaran yang hendak dicapai;
2) Perancangan pendahuluan, untuk merumuskan kerangka dan ruang lingkup SPK serta persyaratan unjuk kerja yang mesti dipenuhinya, memilih konsep-konsep, menganalisis dan mengaplikasi model pembuatan keputusan yang relevan dengan tujuan SPK yang akan dibangun, juga mengidentifikasi spesifikasi SPK
3) Perancangan Sistem, yang diawali dengan analisis sistem untuk merumuskan spesifikasi SPK dilanjutkan dengan perancangan konfigurasi SPK, beserta perangkat keras serta perangkat lunak pendukungnya. Metode yang digunakan dalam perancangan dan pengembangan suatu aplikasi SPK umumnya mengacu pada tahapan pengembangan sistem.

Daftar pustaka : http://blog.trisakti.ac.id/triwulandarisd/2012/01/04/sistem-penunjang-keputusan-spk/

SISTEM INFORMASI BERBASIS PENGETAHUAN

Otomatisasi kantor (office automation)
Otomatisasi Kantor merupakan sebuah rencana untuk menggabungkan teknologi tinggi melalui perbaikan proses pelaksanaan pekerjaan demi meningkatkan produktifitas pekerjaan.
Dimulai pada tahun 1964, ketika IBM memasarkan mesin yang disebut Magnetic Tape / Selectric Typewriter ( MT/ST) yaitu mesin ketik yang dapat mengetik kata-kata yang telah direkam dalam pita magnetik secara otomatis

• Definisi OA
Office Automation / Otomatisasi Kantor adalah :
Penggunaan alat elektronik untuk memudahkan komunikasi formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi dengan orang-orang di dalam dan di luar perusahaan untuk meningkatkan produktivitas.

Sistem Elektronik Formal dan Informal.

Beberapa sistem OA direncanakan secara formal, dan mungkin didokumentasikan dg suatu prosedur tertulis, mirip SIM. Namun, sebagian besar sistem OA tidak direncanakan atau diuraikan secara tertulis, mirip DSS.
• Komunikasi Informasi. Kata kunci yang membedakan OA dengan subsistem CBIS lain adalah komunikasi. OA dimaksudkan untuk memudahkan segala jenis komunikasi, baik lisan maupun tertulis.
• Orang-orang di Dalam dan di Luar Perusahaan. Sistem OA masa kini memudahkan komunikasi tidak hanya di antara orang-orang di dalam perusahaan, tetapi juga dengan orang lain di lingkungan perusahaan.
• Karena OA tidak memiliki mengelola data, penggunaan database dibatasi pada isi informasi. Informasi dikumpulkan dari sistem fisik perusahaan (SIA menggumpulkan datanya). Informasi juga disediakan oleh lingkungan.
• Informasi berfungsi sebagai input bagi aplikasi OA berbasis komputer seperti pengolah kata, e-mail, dan konferensi komputer.
• Pemecah masalah lain berada ditengah-tengah garis yg memisahkan perusahaan dengan lingkungan. Ini berarti bahwa orang-orang itu mungkin berada di kedua area tersebut.
• Model tsb. Juga mencerminkan penggunaan aplikasi OA berbasis non-komputer seerti konferensi video dan audio
Tujuan OA :
1. Penggabungan dan penerapan teknologi
2. Memperbaharui proses pelaksanaan pekerjaan
di kantor
3. Meningkatkan produktifitas dan efektifitas
pekerjaan
Tujuan OA masa kini
1. Pendapatan yang Lebih Tinggi versus Penghindaran Biaya.
Komputer tidak menggantikan pekerja saat ini, tetapi komputer menunda penambahan pegawai yang diperlukan untuk menangani beban kerja yang bertambah.
2. Pemecahan masalah Kelompok.
Cara OA berkontribusi pada komunikasi ke dan dari manajer membuatnya sangat cocok diterapkan untuk memecahkan masalah kelompok.
3. Pelengkap – Bukan Pengganti.
Sebagai suatu cara komunikasi bisnis, OA bukan tanpa keterbatasan. OA tidak akan menggantikan semua komunikasi interpersonal tradisional – percakapan tatap muka, percakapan telepon, pesan tertulis pada memo, dan sejenisnya. OA harus bertujuan melengkapi komunikasi tradisional.

Pengguna OA
OA digunakan oleh semua orang yang bekerja di dalam kantor, namun ada empat kategori yang pengguna OA, yaitu :
1. Manajer
adalah orang yang bertanggung jawab mengelola sumber daya perusahaan, terutama SDM.
2. Profesional
tidak mengelola orang, tetapi menyumbangkan keahlian khususnya (mis. Pembeli, wiraniaga, dan asisten staff khusus). Manajer dan profesional secara bersama dikenal sebagai pekerja terdidik.
3. Sekretaris
bisanya ditugaskan pada pekerja terdidik tertentu untuk melaksanakan berbagai tugas seperti menangani korespondensi, menjawab telepon, dan mengatur jadwal pertemuan.
4. Pegawai administratif
melaksanakan tugas-tugas untuk sekretaris, seperti mengoperasikan mesin fotocopy, menyusun dokumen, menyimpan dokumen dan mengirimkan surat.

Aplikasi OA

1. Pengolahan Kata
Adalah penggunaan alat elektronik yang secara otomatis melaksanakan banyak tugas yang diperlukan untuk menyiapkan dokumen yang ditik atau dicetak.
2. Surat elektronik
Dikenal sebagai E-mail, adalah penggunaan jaringan komputer yang memungkinkan para pemakai mengirim, menyimpan dan menerima pesan-pesan deengan menggunakan terminal komputer dan alat penyimpanan
3. Voice mail
Hampir sama dengan surat elektronik tetapi pesan dikirim dengan mengucapkannya kedalam telepon. Telepon juga digunakan untuk mengambil pesan-pesan yang telah dikirimkan. Voice mail memerlukan komputer dengan kemampuan menyimpan pesan audio dalam bentuk digital dan kemudian mengubahnya kembali menjadi bentuk audio saat dipanggil. Tiap pemakai mempunyai voice mailbox dalam penyimpanan sekunder, dan peralatan khusus mengubah pesan audio ke dan dari bentuk digital.
4. Kalender elektronik
Adalah penggunaan jaringan komputer untuk menyimpan dan mengambil kalender pertemuan manajer. Cara kerjanya mirip seperti organizer. Manajer atau sekretaris dapat memasukkan pertemuan-pertemuan, membuat perubahan dan menelaah kalender itu dengan menggunakan keyboard. Konfigurasi peralatannya sama dengan e-mail. Biasanya perangkat lunak e-mail menyertakan kemampuan kalender elektronik
5. Konferensi Audio
Adalah penggunaan peralatan komunikasi suara untuk membuat suatu hubungan audio diantara orang-orang yang tersebar secara geografis dengan tujuan melaksanakan konferensi. Telepon koferensi (conference call) merupakan bentuk pertama konferensi audio dan masih digunakan. Konferensi audio tidak memerlukan komputer, hanya melibatkan fasilitas komunikasi audio dua arah.

Keuntungan konferensi audio :
– Biaya peralatan yang diperlukan untuk konferensi audio berada dalam jangkauan semua perusahaan.
– Orang-orang merasa santai berbicara di telepon.
– Konferensi audio dapat disiapkan dalam waktu singkat

6. Konferensi video
Adalah penggunaan peralatan televisi untuk menghubungkan para peserta konferensi yang tersebar secara geogrrafis. Peralatan tersebut menyediakan hubungan audio dan video. Seperti konferensi audio, konferensi video tidak memerlukan komputer
3 konfigurasi dasar konferensi video, berdasarkan kemampuan sinyalnya :
– Video Satu Arah dan Audio Satu Arah
Sinyal video dan audio dikirimkan dari satu tempat transmisi kesatu atau beberapa tempat
penerimaan.
– Video Satu Arah dan Audio Dua Arah
Kemampuan audio dua arah memungkinkan orang ditempat penerimaan berbicara dengan
orang di tempat transmisi sementara semua orang melihat pada gambar video yang sama.
– Video dan Audio Dua Arah
Komunikasi audio dan video antara semua tempat berlangsung duaarah. Cara ini merupakan
pendekatan konferensi yang paling mahal.

7. Konferensi Komputer
– Terdapat perbedaan yang tipis antara konferensi komputer dengan e-mail. Kedua aplikasi menggunakan perangkat lunak yang sama dan konfigurasi peralatan yang sama. Yang membedakan adalah orang yang menggunakan sistem dan masalah yang dibahas.
– Konferensi komputer adalah penggunaan jaringan komputer untuk memungkinkan para anggota tim pemecahan masalah bertukar informasi mengenai masalah yang sedang dipecahkan.
– Sebaliknya, e-mail dapat digunakan oleh siapa pun dengan akses ke sistem dan untuk tujuan apa pun.
– konferensi komputer dapat digunakan dalam satu tempat geografis. Teleconferencing mencakup tiga bentuk konferensi elektronik yaitu audio, video dan komputer.
8. Transmisi faxsimili
– FAX, singkatan dari facsimile transmision, adalah penggunaan peralatan khususyang dapat membaca citra dokumen pada satu ujung saluran komunikasi dan membuat salinannya di ujung yang lain. Saluran komunikasinya sangat sering berbentuk saluran telepon biasa.
– Fax berkontribusi pada pemecahan masalah dengan membagikan dokumen kepada anggota tim yang lain secara cepat dan mudah, tanpa dibatasi oleh letak geografis mereka. Semua yang difotokopi dapat ditransmisikan melalui fax.

9.Videotext
Penggunaan komputer untuk menampilkan pada layar CRT materi narasi dan grafik yang tersimpan.
Untuk menyediakan informasi dalam bentuk videotext, terdapat tiga sumber utama bahannya, yaitu :
– Menciptakan file videotext pada komputernya sendiri.
– Berlangganan jasa videotext, yang memungkinkan pemakai untuk mengakses file videotext
yang disediakan oleh jasa tersebut.
– Memperoleh akses ke file videotext dari perusahaan lain.
10. Pencitraan (imaging)
Merupakan penggunaan pengenal karakter secara optik (optical character recognition) untuk mengubah catatan-catatan kertas atau microfilm menjadi format digital untuk disimpan didalam alat penyimpanan sekunder . Kemudian citra tersebut dapat diambil untuk ditampilkan atau dicetak.
11.Deskstop Publishing (DTP)
Adalah penggunaan komputer untuk menyiapkan output tercetak yang kualitasnya sangat mirip dengan yang dihasilkan oleh typesetter. Sistem DTP berbentuk suatu konfigurasi komputer mikro yang mencakup layar CRT resolusi tinggi dan printer laser, dan dikendalikan oleh perangkat lunak DTP. Layar resolusi tinggi memungkinkan operator menampilkan citra dalam bentuk WYSIWYG ( What You See Is What You Get). Tampilan layar sama persis dengan salinan kertas yang dihasilkan oleh printer laser.

Sistem pakar
Sistem pakar merupakan suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Jadi sistem pakar = kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem Pakar terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia. Dengan sistem pakar, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

• Intelegensi Buatan
Era computer masih berada pada masa awalnya ketika management scientists mulai tertarik menggunakan alat elektronik untuk kecerdasan buatan atau intelegensi buatan. Intelegensi buatan (artificial intelligence), atau AI, adalah aktivitas penyertaan mesin seperti komputer yang mempunyai kemampuan untuk menampilkan tingkah laku yang dianggap intelligent (cerdas) jika dibandingkan dengan manusia. AI memberikan aplikasi komputer tercanggih, yang bisa digunakan untuk menduplikasi beberapa jenis penalaran manusia. Dari segala perhatian yang ditujukan kepadanya, AI diangap sebagai konsep yang baru. Namun, sebenarnya munculnya gagasan AI ini sudah sejak dulu yaitu dua tahun setelah komputer pertama diinstal untuk kebutuhan bisnis.

Sistem Pakar untuk Penunjang Keputusan
• Daya Tarik Sistem Pakar
Beberapa tugas tertentu memerlukan pengetahuan khusus yang diperoleh dari pakar (expert). Sayangya, tidak setiap manajer dapat mempekerjakan spesialis secara fulltime atau dapat menyewa konsultan lur setiap kali ada masalah khusus muncul. Konsep expert system (sistem pakar) didasarkan pada asumsi bahwa pengetahuan pakar dapat disalin ke dalam penyimpanan komputer dan kemudian diterapkan oleh orang lain saat dibutuhkan.
Pengetahuan pakar memungkinkan sistem pakar untuk dapat melakukantugas pemecahan masalah dalam porsi yang lebih besar daripada yangdapat dilakukanoleh aplikasi komputer lain. Ketika pemrosesan data berada pada masa kejayaannya pada tahun 1950, ia hanaya member dukungan yang sedikit terhadap pemecahan masalah. Keadaan berubah lebih baik ketika digunakannya SIM pada tahun 1960-an dan awal tahun 1970-an, dan dengan munculnya DSS pada akhir tahun 1970-an dan awal 1980-an, ia dapat member dukungan yang lebih besar lagi. Pada akhir 1980-an,perhatian dan minat cenderung kepada penggunaan sistem pakar untuk melakukan sebagian besar pemecahan masalah.
Sebagai suatu sistem pendukung keputusan, sistem pakar menawarkan kemampuan yang unik. Pertama, sistem pakar menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi manajer. Contohnya, seorang pejabat investasi baru suatu bank dapat menggunakan sistem pakar yang dirancang oleh seorang pakar investasi terkemuka dan dalam penggunaannya, pengetahuan pakar tersebut disatukan dengan keputusan investasinya. Kedua, sistem pakar dapat menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering penjelasan mengenai cara pemecahan yang diperoleh lebih berharga dari pemecahan itu sendiri.

KOMPONEN SISTEM PAKAR
Komponen sistem pakar ada empat bagian :
1. KNOWLEDGE BASE (BASIS PENGETAHUAN).
Knowledge Base (Basis pengetahuan) merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat atau cirinya), tentu saja di dalam domain tertentu. Contoh :If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung.
Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan yaitu :
a. Rule-Based Reasoning (Penalaran berBasis Aturan)
Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasi-kan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN. Bentuk ini digunakan jika kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu, dan pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. Bentuk ini juga digunakan jika dibutuhkan penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) pencapaian solusi.
b. Case-Based Reasoning (Penalaran berBasis Kasus).
Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah di-capai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini digunakan jika pemakai (user) menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus yang hampir sama (mirip). Bentuk ini juga digunakan jika kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.
2. Working Memory (Basis Data atau Memori Kerja).
Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saatsistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi, basis data berada di dalam memori kerja.
3. Inference Engine (Mesin/Motor Inferensi).
Inference Engine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.
• Mekanisme ini akan menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik.
• Mesin ini akan dimulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data.
Dua teknik untuk melakukan Inferensia, yaitu:
a) Forward Chaining (Pelacakan ke depan). Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF) dulu. Dengan perkataan lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesa.

Daftar pustaka : http://myta-duhniez.blogspot.com/2011/11/sistem-informasi-berbasis-pengetahuan.html

SIKLUS HIDUP SISTEM

SIKLUS HIDUP SISTEM
Dasar Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer
Implementasi sistem informasi berbasis komputer merupakan aktivitas yang berskala luas yang melibatkan orang dan fasilitas yang banyak, uang dan peralatan dalam jumlah yang besar, dan waktu yang panjang.
Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer juga mempunyai manfaat, yaitu:
•Memberikan dasar pengontrolan.
•Mendefinisikan lingkup proyek;
•Mengatur urutan tugas;
•Mengetahui bidang masalah yang potensial;
Siklus Hidup Sistem
PENGERTIAN SIKLUS HIDUP SISTEM
Metodologi adalah suatu cara yang disarankan untuk melakukan suatu hal. Pendekatan sistem adalah metodologi dasar untuk memecahkan masalah.
SIKLUS HIDUP SISTEM (System Life Cycle-SLC)
System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh pelaksanaan system informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada pendekatan implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang dilaksanakan.
Adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.
Berbagai metodologi SLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang terlibat termasuk model air terjun (asli metode SLC), pengembangan aplikasi cepat (RAD), pengembangan aplikasi bersama (JAD), maka air mancur model dan spiral model.Umumnya, beberapa model digabungkan ke dalam beberapa jenis hibrida metodologi. Dokumentasi sangat penting berapapun jenis model dipilih atau dibuat untuk setiap aplikasi, dan biasanya dilakukan bersamaan dengan proses pembangunan. Beberapa metode kerja lebih spesifik untuk jenis proyek, tetapi dalam analisis terakhir, faktor yang paling penting bagi keberhasilan suatu proyek dapat seberapa dekat rencana tertentu diikuti.
Beberapa SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer, mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang digunakan oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle menjadikan segala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer seperti subsistem pemrosesan data atau SSD.
System Life Cycle terdiri dari lima fase yaitu :
1. Fase Perencanaan
Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer.
2. Fase Analisis
Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar untuk kontrol. Analisis mengumpulkan persyaratan untuk sistem. Tahap ini meliputi rinci kajian terhadap kebutuhan bisnis organisasi.Pilihan untuk mengubah proses bisnis dapat dianggap. Berfokus pada desain tingkat tinggi seperti desain, program apa yang diperlukan dan bagaimana mereka akan berinteraksi, desain tingkat rendah (bagaimana setiap program akan bekerja), desain interface (antarmuka apa saja yang akan terlihat seperti) dan data desain (data yang akan diperlukan). Selama tahap ini, perangkat lunak dari keseluruhan struktur yang ditetapkan. Analisis dan Desain sangat krusial dalam pembangunan seluruh siklus. Any glitch dalam tahap desain dapat menjadi sangat mahal untuk memecahkan di kemudian tahap pengembangan perangkat lunak. Banyak perawatan dilakukan selama tahap ini. Yang logis sistem produk dikembangkan di tahap ini.
3. Fase Desain
Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware yang menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).
4. Fase Pelaksanaan / Implementasi
Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding. Sehubungan dengan jenis aplikasi, hak bahasa pemrograman yang dipilih.
5. Fase Pemakaian / Penggunaan
Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan.
Pada fase 1-3 adalah siklus hidup pengembangan system. Tahap 4 adalah tahap penggunaan (implementasi) yang berlangsung hingga tiba waktunya untuk merancang system itu kembali jika diperlukan. Proses merancang kembali akan mengakibatkan berulangnya siklus hidup sistem secara keseluruhan.
PROTOTYPING
Prototipe memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan prototipe disebut dengan Prototyping.
Jenis-Jenis Prototipe
sistem operasional®Prototipe jenis I
Prototipe jenis II sbg ceak biru bagi sistem operasional®
PENGEMBANGAN PROTOTIPE JENIS I
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai
2. Mengembangkan prototipe
3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima
4. Menggunakan prototipe
MENGEMBANGKAN PROTOTIPE JENIS II
4. Mengkodekan sistem operasional
5. Menguji sistem operasional
6. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima
7. Menggunakan sistem operasional
Daya Tarik Prototyping
• Komunikasi ant. Analis sistem dan pemakai baik
• Analis dpt bekerja lebih baik
• Pamakai berperan aktif
• Spesialis informasi dan pemakai efisien dlm waktu
• Penerapan menjadi mudah
Potensi Kegagalan Prototyping
• Tergesa-gesa dlm mendefinisikan mslh, evaluasi alternatif dokumentasi
• Mengharapkan sesuatu yg tdk realistis dr sistem operasional
• Prototipe jenis I tdk seefisiensi sistem yg dikodekan dlm bhs program
• Hubungan komp-manusia tdk mencerminkan tek.perancangan yg baik
Penerapan yg Berprospek Baik untuk Prototyping
• Risiko tinggi
• Interaksi pemakai penting
• Jumlah pemakai banyak
• Penyelesaian yg cepat diperlukan
• Perkiraan tahap penggunaan sistem yg pendek
• Sistem yg inovatif
• Perilaku pemakai yg sukar ditebak
C. KESIMPULAN
Bahwa siklus hidup system tidaklah luput dari perencanaan yang matang karena tanpa perencanaan tersebut maka suatu system tidaklah dapat berjalan sesuai rencana.

Sumber : http://danukusumapraja.wordpress.com/2011/10/30/siklus-hidup-sistem/

Bisnis Pembuatan Kostum ala Leo D White Custome Shop

BISNIS PEMBUATAN KOSTUM ALA LEO D WHITE COSTUME SHOP

 

Hi.. Guys… kembali lagi nih bersama saya (n__n). kali ini, saya akan menuliskan tema tentang sebuah bisnis kecil, Namun bisa menghasilkan keuntungan yang lumayan besar. Bisnis yang saya ambil sebagai penulisan adalah bisnis pembuatan kostum karakter anime. Tahukah kalian, seberapa besar omset yang bisa mereka terima? Mau tahu kenapa sang pengusaha mau menjalani bisnis pembuatan kostum?? Mari bersama-sama para pembaca simak kisah berikut ini (n__n). Selamat membaca… (n__n)

 

Sang pengusaha bernama Leo(nama panggilannya). Wanita ini lahir di Sukabumi pada tahun 1992. Beliau memulai usahanya pada 12 April 2012(masih baru ternyata (n__n)). Beliau menamakan merek tokonya adalah “Leo D White Costume Shop”. Beliau membuat produk-produk asli buatannya sendiri. Awal mulanya, beliau sangat menyukai dunia-dunia anime seperti Naruto, Bleach, One Piece dll.

Usut punya usut, akhirnya beliau memiliki sebuah ide bisnis yang inovatif dan kreatif. Yaitu, bagaimana kalau Saya(si Leo ini) membuat sebuah kostum dari setiap karakter-karakter anime yang terkenal. Beliau pun memulai dengan mencari berbagai informasi tentang bagaimana cara membuat sebuah kostum yang baik dan benar. Selang beberapa waktu, beliau pun sudah merasa cukup dengan pengetahuan yang ia punya dalam hal membuat kostum. Untuk merealisasikan usahanya tersebut, beliau menanyakan kepada teman-temannya yang biasa menjadi cosplayer(costume player) dalam acara-acara atau festival-festival yang bertemakan jepang di Jakarta(karena, kebanyakan teman-temannya di FB yang noktabene adalah para cosplayer-cosplayer di Jakarta). Sehingga beliau memasarkannya untuk pertama kalinya melalui FB kepada teman-temannya. Namun, beliau perlu menunggu waktu yang lama untuk mendapatkan respon dari teman-temannya tersebut. Selang beberapa minggu, beliau tiba-tiba dihubungi oleh seorang customer yg berasal dari Jakarta. Sang customer mendapatkan info dari temannya yang ternyata adalah temannya si Leo ini. Dan Leo merasa senang karena akhirnya beliau mendapatkan customer untuk pertama kalinya. Sang customer inging memesan jubah akatsuki(yang suka nonton Naruto pasti lah.. hhha.. (n__n)). Si Leo pun langsung meng-iya kannya. Dan beliau memberikan harga promosi bagi sang customer. Singkat cerita, dalam kurun waktu 2 minggu, kostum tersebut akhirnya selesai. Dan Leo meminta kepada sang customer untuk mempromosikan usahanya ini ke teman-temanya.

Dan hingga sampai saat ini, sudah banyak yang memesan untuk dibuatkan kostum ke Leo. Data hingga sampai saat ini, Leo sudah mendapatkan 5 pesanan tiap bulannya. Menurutnya, bisnis ini adalah bisnis yang cukup menantang baginya. Karena, jarang sekali ada pengusaha-pengusah yang mau berbisnis ini. Beliau bisa meraup keuntungan sampai 50 ribu rupiah untuk setiap pemesanan. Beliau hanya membutuhkan sebuah kain(silky drill,twist,saten) sebagai bahan baku seharga 150 ribu rupiah. Dan dalam 2 minggu, sebuah kostum sang pemesan pun selsai dibuat. Namun, ada beberapa kelebihan dan kekurangan dalam membuat kostum. Pertama, kelebihan dari produk beliau ini adalah karena produknya sangat berkualitas dan sangat keren. Kedua, kelebihan lainnya adalah karena ini barang masih orisnil. Karena buatan tangan langsung. Kemudian kekurangannya adalah sulitnya untuk mempercepat proses penyelesaian dari produk ini. Karena produk ini, paling lama selesai adalah 2 minggu. Hambatan dari produk ini adalah jaringan. Sulitnya untuk memperluas jaringan ini selain dari FB dan Twitter. Beliau berharap untuk ke depannya, beliau sangat ingin memajukan kehobiannya ini menjadi sebuah bisnis yang besar dengan membuat cabang-cabang usahanya. Agar biaya pengiriman, serta keeksistensian dari produk ini bisa menyebar luas. Untuk info atau ada yang mau pesan produk dari Leo, silahkan melalui FB: Leo D White Custome shop.

 

Nah, bagaimana para pembaca? Cukup puaskah kalian dengan info yang saya berikan? Semoga, dengan info saya tersebut, memberikan para pembaca termotivasi. Bahwa sesungguhnya, mulai dari hobi lah kita bisa berbisnis. Jangan pernah meremehkan hobi anda. Apapun dan sekecil apapun itu. Karena, dari situ lah, semua kesuksesan anda bisa tercipta. Terima kasih.. sampai jumpa ndi penulisan-penulisan saya berikutnya ya.. Sayonara… dan Wassalamualaikum Wr.Wb.

Ayo… Tumbuhkan Semangat mengembangkan peluang Wirausaha

Hai.. Temans, Kali ini saya akan kembali membahas tentang kewirausahaan. Dengan tema yang berbeda dari tema penulisan saya yang sebelum-sebelumnya. Kaloi ini saya akan membahas bagaimana menumbuhkan semangat mengembangkan peluang wirausaha. Mohon dibaca ya ya.. dan silahkan komentar serta saran penulisan saya ini ditunggu dari temans semuanya. Terima kasih (n__n)

 

  1. Latar Belakang

Indonesia, yang mana kita tahu bahwa salah satu yang menjadi pusat perhatian Negara-negara maju di dunia. Alasannya adalah karena Negara satu ini memiliki sebuah potensi besar di bidang entrepreneur. Namun, banyak juga pertimbangan-pertimbangan yang acap kali membuat tingkat kemajuan wirausaha(entrepreneur) kadang-kadang sulit tumbuh. Hal ini dikarenakan mulai banyak para angkatan kerja yang acap kali sulit di tumbuhkan semangat wirausaha. Mereka cenderung memilih menjadi karyawan dari pada menciptakan lapangan pekerjaan. Hal ini dapat dipahami, kerena kondisi pendidikan di Indonesia masih belum menunjang kebutuhan pembangunan sektor ekonomi. Perhatikan, hampir seluruh sekolah masih didominasi oleh pelaksanaan pendidikan dan pembelajaran yang konvensional. Mengapa hal itu dapat terjadi? Di satu sisi institusi pendidikan dan masyarakat kurang mendukung pertumbuhan wirausahawan. Di sisi lain, masih banyak kebijakan pemerintah yang belum dapat mendorong semangat berwirausaha di masyarakat, misalkan kebijakan harga beras, ataupun subsidi yang berlebihan yang tidak mendidik perilaku ekonomi masyarakat.

Dewasa ini banyak sekali kesempatan untuk berwirausaha bagi setiap orang yang mampu melihat peluang bisnis tersebut. Karier kewirausahaan dapat mendukung kesejahteraan masyarakat serta memberikan banyak pilihan barang dan jasa bagi konsumen, baik dalam maupun luar negeri. Meskipun perusahaan raksasa lebih menarik perhatian publik dan sering kali menghiasi berita utama, bisnis kecil tidak kalah penting perannya bagi kehidupan sosial dan pertumbuhan ekonomi suatu negara.

Dan karena itu pemerintah mengharapkan para sarjana yang baru lulus mempunyai kemampuan dan keberanian untuk mendirikan bisnis baru meskipun secara ukuran bisnis termasuk kecil, tetapi membuka kesempatan pekerjaan bagi banyak orang. Pihak perguruan tinggi bertanggung jawab dalam mendidik dan memberikan kemampuan dalam melihat peluang bisnis serta mengelola bisnis tersebut serta memberikan motivasi untuk mempunyai keberanian menghadapi resiko bisnis. Peranan perguruan tinggi dalam memotivasi para sarjananya menjadi young entrepreneurs merupakan bagian dari salah satu faktor pendorong pertumbuhan kewirausahaan.

Menurut Thomas Zimmerer dalam bukunya, ada 8 faktor pendorong pertumbuhan kewirausahaan antara lain sebagai berikut :

1. Wirausahawan Sebagai Pahlawan.
Faktor diatas sangat mendorong setiap orang untuk mencoba mempunyai usaha sendiri karena adanya sikap masyarakat bahwa seorang wirausaha dianggap sebagai pahlawan serta sebagai model untuk diikuti. Sehingga status inilah yang mendorong seseorang memulai usaha sendiri.

2. Pendidikan Kewirausahaan.
Pendidikan kewirausahaan sangat populer di banyak akademi dan universitas di Amerika. Banyak mahasiswa semakin takut dengan berkurangnya kesempatan kerja yang tersedia sehingga mendorong untuk belajar kewirausahaan dengan tujuan setelah selesai kuliah dapat membuka usaha sendiri.

3. Faktor ekonomi dan Kependudukan.
Dari segi demografi sebagian besar entrepreneur memulai bisnis antara umur 25 tahun sampai dengan 39 tahun. Hal ini didukung oleh komposisi jumlah penduduk di suatu negara, sebagian besar pada kisaran umur diatas. Lebih lagi, banyak orang menyadari bahwa dalam kewirausahaan tidak ada pembatasan baik dalam hal umur, jenis kelamin, ras, latar belakang ekonomi atau apapun juga dalam mencapai sukses dengan memiliki bisnis sendiri.

4. Pergeseran ke Ekonomi Jasa
Di Amerika pada tahun 2000 sektor jasa menghasilkan 92% pekerjaan dan 85% GDP negara tersebut. Karena sektor jasa relatif rendah investasi awalnya sehingga untuk menjadi populer di kalangan para wirausaha dan mendorong wirausaha untuk mencoba memulai usaha sendiri di bidang jasa.

5. Kemajuan Teknologi
Dengan bantuan mesin bisnis modern seperti komputer, laptop, notebook, mesin fax, printer laser, printer color, mesin penjawab telpon, seseorang dapat bekerja dirumah seperti layaknya bisnis besar. Pada zaman dulu, tingginya biaya teknologi membuat bisnis kecil tidak mungkin bersaing dengan bisnis besar yang mampu membeli alat-alat tersebut. Sekarang komputer dan alat komunikasi tersebut harganya berada dalam jangkauan bisnis kecil.

6. Gaya Hidup Bebas.
Kewirausahaan sesuai dengan keinginan gaya hidup orang Amerika yang menyukai kebebasan dan kemandirian yaitu ingin bebas memilih tempat mereka tinggal dan jam kerja yang mereka sukai. Meskipun keamanan keuangan tetap merupakan sasaran penting bagi hampir semua wirausahawan, tetapi banyak prioritas lain seperti lebih banyak waktu untuk keluarga dan teman, lebih banyak waktu senggang dan lebih besar kemampuan mengendalikan stress hubungan dengan kerja. Dalam penelitian yang telah dilakukan bahwa 77% orang dewasa yang diteliti, menetapkan penggunaan lebih banyak waktu dengan keluarga dan teman sebagai prioritas pertama. Menghasilkan uang berada pada urutan kelima dan membelanjakan uang untuk membeli barang berada pada urutan terakhir.

7. E-Commerce dan The World-Wide-Web
Perdagangan on-line tumbuh cepat sekali, sehingga menciptakan perdagangan banyak kesempatan bagi wirausahawan berbasis internet atau website. Data menunjukkan bahwa 47% bisnis kecil melakukan akses internet sedangkan 35% sudah mempunyai website sendiri. Faktor ini juga mendorong pertumbuhan wirausahawan di beberapa negara.

8. Peluang Internasional.
Dalam mencari pelanggan, bisnis kecil kini tidak lagi dibatasi dalam ruang lingkup Negara sendiri. Pergeseran dalam ekonomi global yang dramatis telah membuka pintu ke peluang bisnis yang luar biasa bagi para wirausahawan yang bersedia menggapai seluruh dunia. Kejadian dunia seperti runtuhnya tembok Berlin, revolusi di negara-negara baltik UniSoviet dan hilangnya hambatan perdagangan sebagai hasil perjanjian Masyarakat Ekonomi Eropa, telah membuka sebagian besar pasar dunia bagi para wirausahawan. Peluang Internasional akan terus berlanjut dan tumbuh dengan cepat pada abad ke 21.

Faktor yang mendukung pembahasan ini adalah faktor Pendidikan Kewirausahaan. Di luar negeri banyak universitas mempunyai suatu program khusus dalam mempelajari bidang kewirausahaan, sehingga ada suatu embrio young entrepreneur. Peranan perguruan tinggi hanya sekedar menjadi fasilitator dalam memotivasi, mengarahkan dan penyedia sarana prasarana dalam mempersiapkan sarjana yang mempunyai motivasi kuat, keberanian, kemampuan serta karakter pendukung dalam mendirikan bisnis baru.

 

Sumber : peluang-bisnis-wirausaha.blogspot.com